Работа с интерфейсом

Интерфейсы

Работа с  интерфейсом36

C# — Руководство по C# — Интерфейсы

Для начала ознакомимся с формальным определением типа интерфейса. Интерфейс (interface) представляет собой не более чем просто именованный набор абстрактных членов. Абстрактные методы являются чистым протоколом, поскольку не имеют никакой стандартной реализации.

Конкретные члены, определяемые интерфейсом, зависят от того, какое поведение моделируется с его помощью. Это действительно так. Интерфейс выражает поведение, которое данный класс или структура может избрать для поддержки.

Более того, каждый класс (или структура) может поддерживать столько интерфейсов, сколько необходимо, и, следовательно, тем самым поддерживать множество поведений.

Нетрудно догадаться, что в библиотеках базовых классов .NET поставляются сотни предопределенных типов интерфейсов, которые реализуются в различных классах и структурах. Например, в состав ADO.

NET входит множество поставщиков данных, которые позволяют взаимодействовать с определенной системой управления базами данных. Это означает, что в ADO.

NET на выбор доступно множество объектов соединения (SqlConnection, OracleConnection, OdbcConnection и т.д.).

В интерфейсе ни у одного из методов не должно быть тела. Это означает, что в интерфейсе вообще не предоставляется никакой реализации. В нем указывается только, что именно следует делать, но не как это делать. Как только интерфейс будет определен, он может быть реализован в любом количестве классов. Кроме того, в одном классе может быть реализовано любое количество интерфейсов.

Для реализации интерфейса в классе должны быть предоставлены тела (т.е. конкретные реализации) методов, описанных в этом интерфейсе. Каждому классу предоставляется полная свобода для определения деталей своей собственной реализации интерфейса. Следовательно, один и тот же интерфейс может быть реализован в двух классах по-разному.

Тем не менее в каждом из них должен поддерживаться один и тот же набор методов данного интерфейса. А в том коде, где известен такой интерфейс, могут использоваться объекты любого из этих двух классов, поскольку интерфейс для всех этих объектов остается одинаковым.

Благодаря поддержке интерфейсов в C# может быть в полной мере реализован главный принцип полиморфизма: один интерфейс — множество методов.

Интерфейсы объявляются с помощью ключевого слова interface. Ниже приведена упрощенная форма объявления интерфейса:

interface имя{ возвращаемый_тип имя_метода_1 (список_параметров); возвращаемый_тип имя_метода_2 (список_параметров); // … возвращаемый_тип имя_метода_N (список_параметров); }

где имя — это конкретное имя интерфейса. В объявлении методов интерфейса используются только их возвращаемый_тип и сигнатура. Они, по существу, являются абстрактными методами.

Как пояснялось выше, в интерфейсе не может быть никакой реализации. Поэтому все методы интерфейса должны быть реализованы в каждом классе, включающем в себя этот интерфейс.

В самом же интерфейсе методы неявно считаются открытыми, поэтому доступ к ним не нужно указывать явно.

Помимо методов, в интерфейсах можно также указывать свойства, индексаторы и события. Интерфейсы не могут содержать члены данных. В них нельзя также определить конструкторы, деструкторы или операторные методы. Кроме того, ни один из членов интерфейса не может быть объявлен как static.

Как только интерфейс будет определен, он может быть реализован в одном или нескольких классах. Для реализации интерфейса достаточно указать его имя после имени класса, аналогично базовому классу. Ниже приведена общая форма реализации интерфейса в классе:

class имя_класса : имя_интерфейса { // тело класса }

где имя_интерфейса — это конкретное имя реализуемого интерфейса. Если уж интерфейс реализуется в классе, то это должно быть сделано полностью. В частности, реализовать интерфейс выборочно и только по частям нельзя.

В классе допускается реализовывать несколько интерфейсов. В этом случае все реализуемые в классе интерфейсы указываются списком через запятую. В классе можно наследовать базовый класс и в тоже время реализовать один или более интерфейс. В таком случае имя базового класса должно быть указано перед списком интерфейсов, разделяемых запятой.

Методы, реализующие интерфейс, должны быть объявлены как public. Дело в том, что в самом интерфейсе эти методы неявно подразумеваются как открытые, поэтому их реализация также должна быть открытой. Кроме того, возвращаемый тип и сигнатура реализуемого метода должны точно соответствовать возвращаемому типу и сигнатуре, указанным в определении интерфейса.

Давайте рассмотрим пример:

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { // Создаем два интерфейса, описывающих абстрактные методы // арифметических операций и операций Sqrt и Sqr public interface IArOperation { // Определяем набор абстрактных методов int Sum(); int Otr(); int Prz(); int Del(); } public interface ISqrSqrt { int Sqr(int x); int Sqrt(int x); } // Данный класс реализует интерфейс IArOperation class A : IArOperation { int My_x, My_y; public int x { set { My_x = value; } get { return My_x; } } public int y { set { My_y = value; } get { return My_y; } } public A() { } public A(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } // Реализуем методы интерфейса public virtual int Sum() { return x + y; } public int Otr() { return x – y; } public int Prz() { return x * y; } public int Del() { return x / y; } // В данном классе так же можно реализовать собственные методы public virtual void rewrite() { Console.WriteLine(“Переменная x: {0}
Переменная y: {1}”,x,y); } } // Данный класс унаследован от класса А, но при этом в нем не нужно // заново реализовывать интерфейс, но при этом можно переопределить // некоторые его методы class Aa : A { public int z; public Aa(int z, int x, int y) : base(x, y) { this.z = z; } // Переопределим метод Sum public override int Sum() { return base.x + base.y + z; } public override void rewrite() { base.rewrite(); Console.WriteLine(“Переменная z: ” + z); } } // Данный класс унаследован от класса А, и при этом // реализует интерфейс ISqrSqrt class Ab : A, ISqrSqrt { public int Sqr(int x) { return x * x; } public int Sqrt(int x) { return (int)Math.Sqrt((double)(x)); } } class Program { static void Main() { A obj1 = new A(x: 10, y: 12); Console.WriteLine(“obj1: “); obj1.rewrite(); Console.WriteLine(“{0} + {1} = {2}”,obj1.x,obj1.y,obj1.Sum()); Console.WriteLine(“{0} * {1} = {2}”, obj1.x, obj1.y, obj1.Prz()); Aa obj2 = new Aa(z: -3, x: 10, y: 14); Console.WriteLine(”
obj2: “); obj2.rewrite(); Console.WriteLine(“{0} + {1} + {3} = {2}”, obj2.x, obj2.y, obj2.Sum(), obj2.z); Console.ReadLine(); } } }

Обратите внимание на структуру реализации данных интерфейсов в приведенном примере. Диаграмма классов, иллюстрирующая вышеуказанный пример показана ниже:

Источник: https://professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level9/9_1.php

Работа с интерфейсом SeoPult

Автоматическая покупка ссылок в системе SeoPult положена на приобретение ссылочной массы через известные в интернете специализированные биржи. За работу система берет 10% исходя из стоимости приобретаемой ссылки.

Однако взамен предоставляется несколько дополнительных инструментов, позволяющих улучшить параметры продвижения.

Безусловно, машина не заменит человека, ссылки будут закупаться на всех сайтах подряд, согласно установленным параметрам, тексты в автоматическом режиме не всегда отвечают правилам русского языка, но все же несмотря на эти небольшие огрехи система SeoPult является раем для тех рекламодателей, которые практически не разбираются в премудростях SEO.

Советовать ничего не будем – лучше изучить все на собственном опыте. По мере накопления практических навыков Вы сами поймете, какой вариант для Вас наиболее выгодный. Ссылку для регистрации Вы можете найти чуть ниже, нажав на кнопку «Начать работать».

Работа с интерфейсом

После регистрации перед Вами откроется окно «Системы управления проектами». С левой стороны расположено меню, с помощью которого Вы можете быстро перейти к нужному Вам параметру. Чуть ниже можно увидеть финансовую статистику и таблицу апдейтов Яндекса. Все остальное Вам вряд ли потребуется.

Для того чтобы начать работу с системой необходимо добавить площадку, нажав на соответствующую кнопку оранжевого цвета – ее достаточно легко распознать среди других.

На новой странице Вы увидите поля для ввода информации по новому проекту. Для тех, кто незнаком с системой, рекомендуется вводить только название и адрес своего сайта, а остальные поля оставить нетронутыми. Их легко изменить и подстроить под себя в любое время, но лучше это делать, когда окончательно разберетесь с системой.

При помощи кнопки «Далее» Вы попадаете на следующую страницу «Добавления ключевых слов». На вкладке выбора ключевых слов вводите желаемые ключи, выбираете позицию (ТОП-3, 5 или 10). Следующая колонка с оранжевыми кнопками помогает выбору.

Direct – подбор в соответствии со статистикой Яндекса; СЧ – среднечастотные запросы; СЧ+НЧ – среднечастотные запросы с последующим добавлением низкочастотных.

Direct – подбор в соответствии со статистикой Яндекса; СЧ – среднечастотные запросы; СЧ+НЧ – среднечастотные запросы с последующим добавлением низкочастотных. В выдаче вы можете при помощи специальной кнопки добавить запросы к своему проекту и просмотреть при необходимости геозависимость.

Снова кнопка «Далее» приведет Вас на другую страницу, на этот раз Вам будет предложено выбрать целевые страницы. Вы можете оставить выдачу системы SeoPult либо же установить свою страницу сайта, которую Вы собираетесь продвигать по заданным ключам. Напротив запроса в столбце «Анализ» Вы можете посмотреть SEO-информацию, нажав на знак #. При необходимости исправить все ошибки на своем сайте.

Снова кнопка «Далее» и Вы можете рассчитать «Стоимость продвижения».

Здесь Вы видите рекомендуемый бюджет для ключевых запросов. При неимении такового вы можете либо вернуться назад и отредактировать ключи, либо установить свой бюджет в третьей колонке слева.

В ячейках справа отображаются суммы, которые по мнению системы SeoPult тратятся Вашими конкурентами по данным запросам. Щелкнув на одну из цифр можно увидеть список сайтов, на которых выкладывались ссылки конкурентов. Однако большинство из этих ссылок являются естественными, а не приобретенными.

Следующий шаг – «Выбор и настройка режимов простановки». Здесь будьте внимательны – выбор тех или иных настроек может существенно повлиять на продвижение сайта в дальнейшем.

На этой странице Вы можете выбрать тексты для своих ключей. Для этого необходимо просто нажать на число в одной из колонок с правой стороны.

В развернутой таблице перед вами откроется тексты ссылок. С левой стороны – прямые вхождения, с права – разбавочные.

Покупая большое количество текстов лучше приобретать разбавочные ссылки. При необходимости можно добавить свои тексты ссылок.

В поле генератора указываете количество ссылок, которые необходимо приобрести для продвижения.

И Вы получите автоматически сгенерированные ссылки по указанному запросу.

На этом же этапе Вам необходимо будет выбрать режим: ручной или авто. Ручной режим необходим для установки фильтра, его настройку Вы найдете с левой стороны – «Ручные режимы». Рекомендуемые параметры смотрите на изображении, но это не обязательно.

Ну и наконец, определив параметры съема, Вы можете запустить проект. Только перед этим не забудьте о пополнении счета.

Источник: http://www.NimaFirst.com.ua/internet/internet-marketing/rabota-s-interfejsom-seopult

Интерфейс — что это такое простыми словами

Пункт 1. Что такое интерфейс.

Интерфейс – это связующее звено между двумя элементами одной системы и с помощью которой осуществляется работа этой системы. С данным понятием мы встречаемся ежедневно, например, когда вы утром садитесь в свой автомобиль и беретесь рукой за рычаг коробки передач, вы взаимодействуете с интерфейсом своего автомобиля.

В данном случае рычаг является проводником между вами и коробкой передач, в системе автомобиля.

Понятие интерфейса часто применяется в компьютерной и вычислительной технике. Тут все то же самое, что и в жизни. Интерфейс обеспечивает связь между вами и системой машины.

С его помощью вы задаете команды, а компьютер исполняет их. Такой интерфейс называется интерфейсом пользователя.

Пункт 2. Внутренний и внешний интерфейс.

Интерфейс любого устройства делится на внешний и внутренний, в зависимости от выполняемых им задач.

  • К внутреннему интерфейсу относится то, что скрыто от пользователя, к чему он не имеет прямого доступа. Его свойства называют приватными.
  • К внешнему интерфейсу относится то, с чем непосредственно контактирует пользователь и с помощью чего он осуществляет управление устройством. Их свойства называются публичными.

Эти два вида интерфейса всегда являются частью одного устройства и обеспечивают его работу, они не могут существовать по отдельности.

Пункт 3. Интерфейс пользователя и его составляющие

Интерфейс пользователя можно условно разделить на 2 части, ту которая отвечает за ввод информации в устройство, и ту, которая отвечает за ее вывод пользователю.

Если говорить об обычном домашнем ПК, то к первой категории можно отнести все, с помощью чего мы воздействуем на компьютер, заставляя его работать. Самым простым примером служат мышь, клавиатура, USB-порт.

Соответственно ко второй категории относится все то, с помощью чего компьютер передает информацию тому, кто его использует, отвечая на команды, заданные ему через те же клавиатуру, мышь и прочие устройства ввода, а именно мониторы, колонки, наушники, принтеры, плоттеры и прочие средства вывода информации.

Читайте также:  Простой измеритель температуры

Пункт 4. Виды интерфейсов, используемых в компьютерной технике.

Существуют различные виды интерфейсов. ниже приведены основные из них.

  • Визуальный. Стандартный компьютерный интерфейс, который передает информацию при помощи визуальных образов, которые демонстрируются на мониторе.
  • Жестовый. Как правило, служит интерфейсом для телефонов или планшетных ПК. В большинстве случаев это сенсорная панель, реагирующая на движения пальцев того, кто управляет системой, и определенным образом отвечающая ка каждое конкретное движение. Его можно назвать упрощенным вариантом обычного визуального интерфейса.

Источник: https://fin-journal.com.ua/interfejs-chto-eto-takoe-prostymi-slovami/

Magento 2. Работа с интерфейсом командной строки (CLI). Основные команды для работы с магазином и их применение

Magento 2 ввел встроенный инструмент интерфейса командной строки на основе Symfony Console Component.

Этот инструмент позволяет выполнить широкий спектр повторяющихся задач, например, индексирование, работа с кэш, развертывание файлов статического вида и т.д.

Нижеприведённые инструкции кратко проинформируют Вас о часто используемых командах Magento 2/Unix и расскажут об их применении.

Magento 2 ввел встроенный инструмент интерфейса командной строки на основе Symfony Console Component.

Этот инструмент позволяет выполнить широкий спектр повторяющихся задач, например, индексирование, работа с кэш, развертывание файлов статического вида и т.д. Нижеприведённые инструкции кратко проинформируют Вас о часто используемых командах Magento 2/Unix и расскажут об их применении.

Обратите внимание! Этот туториал подразумевает, что ваша окружающая среда настроена в соответствии с системными требованиями Magento и распознаёт команды Magento.

Команды Unix

  • Выполните вход на сервер через Secure Shell( SSH). Определите ваше текущее местоположение;

    pwd

    Отвечает за рабочий каталог печати. Команда выведет путь папки, в которой Вы в данный момент находитесь. В большинстве случаев, путем будет ваш системный docroot в иерархии папок.Примеры:[~]$ pwd/home/user/public_htmlВ этом примере, пользователь расположен в папке public_html, где /home/user — это корневая папка.Обратите внимание! public_html, htdocs — это названия, которые, как правило, дают домашним (корневым) подпапкам. Если у Вас проблема с нахождением вашего docroot, свяжитесь с хостинг-провайдером на прямую!

  • Измените вашу рабочую папку;

    cd

    Команда cd, которая отвечает за изменение папки, позволит Вам перемещаться в вашей иерархии файловой системы.Примеры:[~]$ cd public_html/magento/var Выполнив вышеуказанную команду, Вы попадете из вашей текущей рабочей папки, котороя является родительской папкой public_html, в папку var. Обратите внимание, public_html/magento/var означает папку, которая называется var и расположена в папке magento, которая, в свою очередь, расположена в папке public_html, которая является дочерней папкой текущей рабочей папки.[~]$ cd /home/user/public_htmlВы, должно быть, заметили косую черту в начале пути во втором примере, в отличии от первого. Единичная косая черта (/) указывает на корневую папку сайта, что значит что выполнение команды начинается в корне документа.Эта команда приведёт Вас на один уровень ниже.[~]$ cd .. При помощи этой команды Вы можете перейти в вашу домашнюю папку.[~]$ cd ~

  • Показать содержимое папки;

    ls

    Обозначает список. Эта команда отобразит содержимое папки. Синтаксис:ls [OPTION]… [FILE]…Например:[~]$ ls var ./ ../ cache/ composer_home/ generation/ log/ page_cache/ session/Пример выше покажет содержимое папки var.[~]$ ls -l var Значок -l с командой ls выводит список всех объектов в папках и подпапках, названия файлов в указанной папке, размер файлов, их привилегии и дату последнего изменения.

  • Найти файл;

    find

    find — это сильная команда, которая используется для поиска файла в системе файлов на основе различных критериев поиска, например: расширение, привилегии, размер, дата изменения и т.д. Команда отображает список файлов и папок на основе условий, указанных для файлов, соответствующих аргументам в формулировке команды. Синтаксис: find [OPTION] path… [expression]Примеры:[~]$ find var -type d -name CacheВышеуказанная команда найдет все папки с аргументом (-type d, который называется Cache( аргумент -name), в папке var.[~]$ find app/design -type f -name “*.xml”Эта команда будет искать в папке design все файлы, которые отвечают аргументу, указанному в формулировке, например, только файлы формата -type f, -name «*.xml» с расширением .xml.

  • Изменение/Указание привилегий;

    chmod

    Расшифровывается как изменить биты режима файла. chmod — это запрос системы на основе unix, который может изменить привилегии доступа к объектам файловой системы. Он определяет, кто может получить доступ к тому или иному файлу/папке, и способ, посредством которого к этому файлу/папке можно получить доступ. Синтаксис:chmod [OPTION]… Mode [,Mode]… file…Настройки:

    • -R влияет на папки рекурсивно;
    • -f — принудительно: подавляет ошибки и принуждает к дальнейшему выполнению;
    • -v — вербализировать: выводит обработанные объекты;

    Примеры:

    [~]$ chmod -Rfv 0777 var

    Вышеуказанная команда, выполненная в [magento_install_dir] изменяет привилегии папки var и всех других объектов в этой папке на 0777 или rwxrwxrwx.

    [~]$ chmod -v 0644 composer.jsonрежим 'composer.json' изменяется с 0777 (rwxrwxrwx) на 0644 (rw-r–r–)

    Эта команда применяет изменения к конкретному файлу. Возможно, Вам интересно, есть ли способ применить различные привилегии к папкам и файлам на глобальном уровне. Здесь мощь команды find может быть Вам полезна, так как chmod, по умолчанию, не имеет настроек для сортирования объектов по критериям.

    Выполните эту команду из [magento_install_dir], для того чтобы задать привилегии 0755 всем подпапкам в папке приложения magento:

    [~]$ find -type d -exec chmod -fv 0755 {} ;

    Выполните эту команду в [magento_install_dir], для того чтобы добавить привилегии 0644 для всех файлов в папке приложения magento:

    [~]$ find -type f -exec chmod -fv 0644 {} ;

    Выполните следующую команду в [magento_install_dir], для того чтобы найти подпапки с привилегиями 0775 и изменить их на 0755:

    [~]$ find -type d -perm 0775 -exec chmod -fv 0755 {} ;

    Выполните следующую команду в [magento_install_dir] для того чтобы найти подпапки без привилегий 0755 и изменить их на 0755:

    [~]$ find -type d ! -perm 0755 -exec chmod -fv 0755 {} ;

    Обратите внимание! здесь не нужно использовать флажок -R. Он игнорирует аргументы команды find и, тем самым, применяет привилегии глобально к файлам и папкам в указанной подпапке.

  • Удаление объекта;

    rm

    Команда rm используется для удаления объектов, таких как файлы и папки из подобных Unix операционных систем. Синтаксис:

    rm [OPTION]… FILE…

    Настройки:

    • -r влияет на файлы и папки рекурсивно, для того чтобы не осталось файлов без папок;
    • -f переопределяет запрос подтверждения, никогда не запрашивает подтверждения перед удалением файлов. Не удалит папки, которые защищены от записи;
    • -v поясняет то, что было сделано и какие объекты были удалены;
    • -i спрашивает о подтверждении перед удалением;

    Примеры:

    [~]$ rm -rfv var/generation

    Команда рекурсивно удаляет папку generation со всем её содержимым.

    Удаляет содержимое папки var:

    [~]$ rm -rfv var/*

    Другим способом удалить подпапки конкретной папки, в нашем случае pub/static, без удаления родительской папки, является использование rm вместе с командой find:

    [~]$ find pub/static -mindepth 1 -maxdepth 1 | xargs rm -rfv

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Убедитесь, что Вы проверили текущую рабочую папку, настройки команды и файлы, которые будут удалены, перед выполнением rm -rf. Команда необратима.

  • Подведём итоги;

    man

    man это онлайн отсылка на “manual”. man являются страницами вручную, которые предоставляют детальную документацию про команды Unix, файлы настройки, запросы системы и т.д.

    Примеры:

    [~]$ man xargs[~]$ man chmod[~]$ man wget

    Вышеприведенные команды при выполнении открывают страницу ручного выполнения указанной команды в консоли командной строки.

Краткое описание команд Magento 2

Войдите на ваш сервер при помощи Secure Shell(SSH). cd в папку /[magento_install_dir]/bin, в которой следует выполнять команды. Примеры:

[~]$ cd /home/user/public_html/bin[~]$ php magento

Эта команда выводит версию установленного приложения, а также список доступных команд.

Команды можно также выполнить следующим образом:

[~]$ php /[magento_install_dir]/bin/magento [command][~]$ cd /[magento_install_dir]/[~]$ php bin/magento [command]

  • Вспомогательные команды
    1. [~]$ php magento –listЭта команда отобразит список всех доступных команд Magento 2 и их краткое изложение;
    2. [~]$ php magento [command] -h[~]$ php magento setup:upgrade -hИспользуйте флажок -h в конце команды magento, для того чтобы получить детальное описание конкретной команды.
  • КэшОтображает статус типов кэша:[~]$ php magento cache:statusОтключить/включить кэш/типы кэша:[~]$ php magento cache:disable full_page eav[~]$ php magento cache:enableОчистить кэш magento. Команда удаляет элементы из включенных типов кэш:[~]$ php magento cache:cleanОчистить кэш magento. В отличии от cache:clean, cache:flush очищает все хранилище кэш, включая хранилище отключенных типов кэш:[~]$ php magento cache:flush
  • ИндексаторыОтображать статус индексатора:[~]$ php magento indexer:statusПереиндексировать все индексаторы или любой выбранный индексатор:[~]$ php magento indexer:reindex[~]$ php magento indexer:reindex catalog_product_attributeИзмените режим индексирования при помощи CLI, например, Обновлять при сохранении (Update on Save), Обновлять по расписанию (Update by Schedule):[~]$ php magento indexer:set-mode realtime[~]$ php magento indexer:set-mode schedule
  • АдминистрированиеЕсли Вы потеряли ваш пароль админа, Вы можете восстановить доступ к админ панели, создав нового пользователя-админа. Команда-пример создает пользователя по имени John Doe с именем пользователя john и паролем johndoe123:[~]$ php magento admin:user:create –admin-user john –admin-password johndoe123 –admin-email johndoe@email.com –admin-firstname john –admin-lastname doe Настройки, указанные в команде выше, являются обязательными.
  • Настройка
    1. Фронтенд Magento отображается из папки pub/static. Эта папка может быть кэширована браузерами, то есть выводиться не динамически. Если новое расширение, или шаблон установлены или изменены, Вам, возможно, понадобится удалить существующее содержимое папки pub/static и развернуть файлы статического вида:[~]$ php magento setup:static-content:deployЯзыковые пакеты являются обычными расширениями, которые нужно развернуть после установки. Найдите языковую локаль, выполнив следующую команду:[~]$ php magento info:language:listРазверните файлы статического вида языкового пакета, добавив его локаль в конец команды:[~]$ php magento setup:static-content:deploy es_ESРазверните файлы статического вида конкретного шаблона:[~]$ php magento setup:static-content:deploy –theme Magento/luma
    2. Выполнив setup:upgrade, Вы обновите компоненты базы данных Magento, а также удалите ряды папок var/di (если они скомпилированы) var/view_preprocessed и var/generation. Команду нужно выполнить, если было установлено или активировано определённое расширение:[~]$ php magento setup:upgrade
    3. Генерирование и компиляция кода запуска путем применения setup:di:compile (встроенный компилятор кода). Команда создаст папку var/di и скомпилирует классы factories, proxies, interceptors. Команда не обязательна для выполнения, если ваше приложение работает в стандартном режиме или режиме разработчика. Код приложения нужно перекомпилировать после определённых изменений кода, если Вы находитесь в режиме production:[~]$ php magento setup:di:compile
  • МодулиОтобразите список доступных включенных/отключенных модулей, используя команду module:status:[~]$ php magento module:statusВключите/отключите модули при помощи CLI:[~]$ php magento module:disable Namespace_ModuleОтключите расширение Blog и очистите все его файлы статического вида:[~]$ php magento module:disable TemplateMonster_blog –clear-static-contentДеинсталлируйте модуль Magento:[~]$ php magento module:uninstall TemplateMonster_blog
  • Режим техобслуживанияMagento имеет настройку включения/отключения режима техобслуживания при настройке/обслуживании сайта:[~]$ php magento maintenance:enableКоманда создаёт файл var/.maintenance.flag, который используется Magento для определения статуса.Включить режим техобслуживания для любого кроме 192.10.0.0, 192.192.2.11:[~]$ php magento maintenance:enable –ip=192.10.0.0 –ip=192.192.2.11Команда создаёт файл var/.maintenance.ip. Отключить режим технического обслуживания:[~]$ php magento maintenance:disable

Советы

Вместо того чтобы вводить полное название команды, Вы можете использовать аббревиатуры и акронимы. Система поймет, какую команду Вы вводите и выполнит её, хотя она и не однозначна. Например:

[~]$ php magento i:rein

для indexer:reindex.

[~]$ php magento c:f

для cache:flush

Вы можете также ознакомиться с детальным видео-туториалом ниже:

Magento 2. Работа с интерфейсом командной строки (CLI). Основные команды для работы с магазином и их применение

Ознакомьтесь поближе с коллекцией шаблонов Magento и выберите наиболее подходящий для вашего проекта.

Источник: https://www.TemplateMonster.com/help/ru/magento-2-working-command-line-interfacecli-essential-commands-store-management-application.html

Хитроости в работе с интерфейсом и горячие клавиши Фотошопа

Практика показывает, что даже не все опытные дизайнеры и фотографы знают множество полезных мелочей в интерфейсе Фотошопа, а также сочетания горячих клавиш, существенно упрощающих и ускоряющих работу в этой программы.
В этой статье я поделюсь некоторыми приёмами, существенно облегчающими мне жизнь.

● Нажатие клавиши D делает чёрный цвет основнм цветом (на рисунке 1-основной цвет, 2- дополнительный)

● Нажатие клавиши Х меняет местами основной и дополнительный цвета.

● Нажатие комбинации Alt+Delet заливает рисунок основным цветом, нажатие Shift+Delet – дополнительным.

● Нажатие клавиши F переключает режимы отображения интерфейса в следующем порядке: полноэкранный –> экспертный –> исходный. Нажатие клавиши TAB в экспертном режиме показывает панель инструментов, но главное меню не отображает.

● Во многих программах, в том числе и в Фотошопе, Ctrl+Z – отмена последнего действия. Если нажать Ctrl+Z повторно, то отменённое действие будет применено опять. Но на все знают, что комбинация Ctrl+Alt+Z отменяет последовательность действий, т.е. сколько раз мы эту комбинацию нажмём, столько действий и отменится.

● Быстрое изменение размера шрифта. Мышкой выделяем текст, после чего используем комбинации клавиш Ctrl+Shift+ для увеличения(в этом тексте значки “” треугольные скобки). Можно просто зажать Ctrl+Shift и нажимать на .

● При большом увеличении картинки, чтобы не использовать полосы прокрутки, зажимаем клавишу пробел (BackSpace), курсор мыши превращается в руку(ладонь) и, зажав левую клавишу мыши, можно перемещать картинку. Отпустив пробел, мы можем работать в прежнем режиме.

Помощь сайту

Понравился сайт? Уроки оказались полезными? Вы можете поддержать проект, просто если скачаете и установите приложение “Фонарик” для Андроид. Приложение написал автор сайта и рассчитывает в дальнейшем публиковать свои приложения. Фонарик управляет светодиодом вспышки фотокамеры телефона, а также включает подсветку экраном на полной яркости.

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Источник: https://rugraphics.ru/photoshop/priemy-po-rabote-s-interfeisom

Работа с интерфейсом UART в микроконтроллерах AVR

Очень часто требуется связать микроконтроллер с компьютером. Проще всего для этого использовать интерфейс UART. В этой статье постараюсь подробно рассказать что это за интерфейс и как с ним работать.

Интерфейс UART имеет две сигнальные линии – RxD и TxD. RxD – линия приёма данных, а TxD – передачи. Чтобы подключить микроконтроллер к компьютеру нужен какой-нибудь переходник, о котором я расскажу позже, а сейчас покажу как подключить этот самый переходник к микроконтроллеру. Подключается он по такой схеме:

Как видно, всё очень просто. Земли переходника и микроконтроллера объединяются, а сигнальные линии соединяются крест-накрест, то есть RxD микроконтроллера на TxD переходника, а RxD переходника на TxD микроконтроллера, поскольку RxD – линия приёма, а TxD – передачи.

Переходники.

Как я и говорил, расскажу немного о переходниках. Существуют переходники USBUART и RS232UART. Соответственно первые подключаются к компу через USB порт, а вторые – через RS232 aka COM порт. Переходник  RS232UART можно собрать на специальной микросхеме, самая известная из них – MAX232. Вот схема такого переходника:

Также есть микросхема MAX3232. Это аналог MAX232, только выходные уровни у неё не 5В, а 3,3В. Ещё можно собрать такой переходник на 2-х транзисторах.

Переходник USBUART можно собрать на микроконтроллере, а можно на специальных микросхемах вроде FT232RL или PL-2303. Также в качестве такого переходника можно использовать датакабель от старых Сименсов.

Как проверить переходник?

Проверяется переходник очень просто. Нужно соединить выводы RxD и TxD и попробовать послать байт из терминальной программы на компьютере. Он должен тут же придти обратно.

В качестве терминальной программы я использую Terminal(скачать её можно в конце статьи). Итак, запустим терминалку и попробуем проверить переходник.

Для начала в графе “COM port” выберем порт, выберем скорость (я предпочитаю 9600) и нажмём “Connect”. Теперь мы подключились к порту и попробуем что-нибудь отправить. Как видно, мой переходник отлично работает и переданные байты возвращаются.

Подключаем микроконтроллер.

Переходник собран и работает и теперь мы попробуем написать простенькую программку для микроконтроллера, которая будет просто отправлять символ в порт.

Для начала разберемся с инициализацией. Вот код инициализации:

Разберём этот код по порядку. Сначала мы определяем скорость, с которой нам нужно работать и тактовую частоту микроконтроллера. Тактовую обязательно нужно указать правильно, иначе вместо наших байтов в терминалку посыпется мусор всякий. Также, при работе с UART, нужно использовать как можно более стабильный тактовый генератор.

Лучше всего внешнй кварц. После этого, вычисляется значение, которое нужно подгрузить в регистры, задающие скорость – UBRRL и UBRRH (младший и старший байты соответственно). После того, как скорость настроена, включается передатчик и приёмник записью единиц в биты RXEN и TXEN в регистре UCSRB.

Давайте подробно рассмотрим значение других нужных нам битов этого регистра.

  • RXCIE, TXCIE и UDRIE – биты, разрешающие прерывания по приему байта, окончанию передачи байта и пустом регистре UDR соответственно. Установкой их в 1 разрешаем прерывания.
  • RXEN, TXEN – как я уже сказал, биты, включающие приёмник и передатчик соответственно. Установкой в 1 включаем приёмник или передатчик.

Остальные бты используются крайне редко и мы их рассматривать не будем. Теперь рассмотрим значение некоторых битов оставшихся двух регистров – UCSRA и UCSRC. Начнём с UCSRA:

  • TXC, RXC и UDRE – флаги прерываний по окончанию передачи, приёма и по опустошению регистра данных.
  • U2X – если записать в этот бит 1, то скорость UART удвоится.
  • UPE – флаг ошибки чётности. При ошибке он выставится в 1.

Теперь UCSRC. Тут нас интересуют лишь биты, задающие размер одного байта – UCSZ0 и UCSZ1. Для стандартной посылки 8 бит, нужно записать в них единицы.

Для прима и передачи данных по UART’у в микроконтроллере есть регистр UDR. Он двойной, то есть, чтобы отправить данные нужно их побайтно записать в этот регистр, а чтобы принять – дождаться окончания приёма и просто считать их из этого же регистра.

Итак, напишем программку, которая будет в цикле посылать буковку i в порт. Сразу приведу её текст:

В начале идёт процедура инициализации, а потом в цикле командой sbis мы проверяем, не опустошился ли регистр данных. Если UDR готов, мы посылаем байт в порт.

Как  и говорил, в микроконтроллерах AVR есть три прерывания,  которые относятся к этому интерфейсу – по приёму байта, по окончанию передачи и по опустошению регистра данных. Так что байт можно отправлять в прерывании по опустошению регистра данных. Немного перепишем программку, и она будет выглядеть так:

Как видно, здесь в главном цикле никаких действий не производится, а байт отправляется в прерывании. Кстати, принимать бат тоже очень удобно в прерывании  по приёму байта.

Также интерфейс UART очень удобно использовать при отладке программ. К примеру, если нужно понять, проходит ли контроллер определённый кусок кода или нет.

Для эт ого в нужном месте нужно просто отправить байт и из терминальной программы судить прорабатывает контроллер этот кусок кода или нет.

Когда нужно узнать, что находится в определённом регистре, тоже можно слить содержимое регистра в порт.

radioelektr.ru

Источник: http://meandr.org/archives/5166

Работа с интерфейсом материалов

Интерфейс материалов обеспечивает гибкий, наглядный просмотр всех материалов текущей сцены и материалов в библиотеках. В верхнем разделе отображаются , а в нижнем — доступная .

Если материалы библиотеки применяются к объектам в сцене, они копируются в раздел “Материалы в этой сцене”. Для получения подробной информации о работе с материалами в сцене см.

раздел Работа с материалами, используемыми в сцене.

ПримечаниеМатериалы библиотеки невозможно изменить после сохранения в библиотеке. Любые изменения материала в сцене сохраняются только вместе со сценой и не влияют на материал библиотеки, на котором они могут быть основаны.

Чтобы открыть интерфейс материалов, выполните следующие действия.

Изменение размера интерфейса материалов

Размер интерфейса материалов можно изменить, чтобы развернуть вид материалов или вид сцены за ним. Относительный размер двух основных категорий материалов также можно настроить.

  • Прокрутите полосу прокрутки в левой части интерфейса.
  • Щелкните и перетащите значок “стрелки в кругу” в нижнем правом углу каждого раздела интерфейса, чтобы динамически изменить пропорции интерфейса и упорядочение значков.ПримечаниеУгловой значок изменения размера расширяет интерфейс только до 60 % ширины экрана и перемещает разделение между библиотеками и материалами сцены, чтобы отобразить как минимум один ряд значков в каждом из них или хотя бы зоны заголовков.
  • Сверните или разверните отдельные категории материалов.

Управление библиотекой материалов

Пользовательские материалы и часто используемые материалы можно сохранить в пользовательских библиотеках, которые отображаются в интерфейсе материалов.

Добавление библиотеки материалов

  1. Нажмите клавишу M, чтобы просмотреть интерфейс материалов.
  2. Нажмите кнопку в верхней части раздела “Библиотеки материалов” интерфейса.
  3. Выберите . Отобразится обозреватель файлов с запросом указать папку для новой библиотеки материалов.

    Если целевая папка пустая, внутри нее будет создана новая библиотека. Если целевая папка содержит описание библиотеки материалов, содержимое будет добавлено в новую библиотеку.

    Примечание

    Библиотеки материалов могут быть локальными (распложены на жестком диске текущего компьютера) или сетевыми (расположены в общей папке доступной сети).

    По умолчанию при установке создается библиотека пользователя для материалов под названием “Мои материалы”.

Удаление библиотеки материалов

  1. Нажмите клавишу M, чтобы просмотреть интерфейс материалов.
  2. Нажмите кнопку в верхней части раздела “Библиотеки материалов” интерфейса.
  3. Выберите вариант и выберите библиотеку, которую следует удалить.Примечание

    Удаление библиотеки материалов не приведет к удалению файлов или папок материалов. Будет удалена только ссылка на библиотеку в программе Showcase для данного пользователя.

Добавление материала в библиотеку

  1. Нажмите клавишу M, чтобы просмотреть интерфейс материалов.
  2. Перейдите к значку материала, который требуется добавить, в интерфейсе или в другой библиотеке.Примечание

    Использование фильтров под кнопкой “Управлять” в интерфейсе “Материалы сцены” позволяет облегчить поиск материала для сохранения.

  3. Щелкните правой кнопкой мыши значок материала в интерфейсе и выберите .

    Выберите библиотеку и категорию, в которой следует сохранить материал. Если требуется новая библиотека, выберите вариант и перейдите в нужную папку. Если требуется новая категория, выберите .

Источник: http://download.autodesk.com/global/docs/showcase2013/ru_ru/files/GUID-D1C128FD-DF62-41C6-8400-E7DE25B42DD4.htm

Программирование для Mac OS X Cocoa – работа с ресурсами

Одним из огромных плюсов операционной системы Mac OS X (на самом деле благополучно унаследованном из NextStep) является мощная система разработки пользовательского интерфейса.

Используя эту систему, можно создавать реально работающие интерфейсы без единой строчки кода, что и будет показано в данной статье.

Эта статья открывает цикл статей, посвященных программированию для лучшей в мире операционной системы (IMHO) – Mac OS X.

Основным инструментом для разработки приложений под Mac OS X является XCode – полноценная интегрированная среда разработки, поставляемая вместе с самой операционной системой.

Кроме XCode важным инструментом для разработки приложений является Interface Builder – среда для создания пользовательского интерфейса (и работы с ресурсами приложения вообще).

Для начала работы запустите Interface Builder щелкнув по его иконке в доке (см. рис. 1).

Рис 1. Запуск Interface Builder.

После этого запустится Interface Builder и предложит выбрать что именно будет создаваться. Выберите в предлагаемом списке пункт Cocoa/Application и щелкните по кнопке New.

Рис 2. Выбор типа приложения.

В результате Interface Builder создаст новый проект, пока еще не имеющий имени (вместо имени используется “Untitled”).

При этом на экране будут отображены следующие окна – пустое окно для создаваемого приложения (озаглавленное “Untitled”), меню (окно с заголовком “Untitled – MainMenu”), палитра с компонентами (окно с заголовком “Cocoa-Containers”) и окно самого проекта, также озаглавленное “Untitled” (см. рис 3).

Основной концепцией Interface Builder-а является то, что графические (визуальные) вещи надо делать визуально. Поэтому при работе большинство вещей делается именно визуально – нужные объекты перетаскиваются из палитры и кладутся куда их надо положить, размеры, положение и т.п. атрибуты также изменяются непосредственно при помощи мыши.

Рис 3. Начало работы с Interface Builder.

Чтобы убрать лишние окна с экрана (не относящиеся к Interface Builder-у) можно воспользоваться командой меню Interface Builder/Hide Others.

Interface Builder служит для работы с ресурсами приложения. Все имеющиеся ресурсы являются объектами и хранятся в так называемом nib-файле. Хотя на самом деле это не файл, а каталог (имеющий расширение nib).

В главном окне проекта представлены основные категории объектов – Instances (внешние объекты на которые можно ссылаться), Classes (информация о классах), Images (используемые изображения), Sounds (используемые звуки), Nib.

Свойства каждого объекта можно просматривать и изменять при помощи так называемого инспектора. Для вызова инспектора для текущего объекта используйте команду меню Tools/Show Inspector (см. рис 4. ).

Рис 4. Вызов окна инспектора.

Окно инспектора всегда одно и оно отображает свойства текущего (выделенного в данный момент) объекта. При выделении нового объекта инспектор автоматически переключается на отображение свойств нового объекта.

Открыв окно инспектора сделайте активным пустое окно, озаглавленное “Untitled”. При этом заголовок окна инспектора сразу же изменится на “NSWindow Inspector” – все окна обычно принадлежат классу NSWindow.

Изменим заголовок окна набрав “No Code Demo” в поле “Window Title”. Также снимем выделение с пункта “Zoom (and resize)” – это запретит изменять размер окна во время выполнения программы (см. рис 5. ).

Рис 5. Изменение свойств окна.

Теперь начнем помещать компоненты интерфейса на наше окно. Для этого в палитре компонент выберем палитру стандартных управляющих элементов (выбрав в верхней части палитры вторую иконку – см. рис 6).

Рис 6. Палитра стандартных управляющих элементов.

После этого возьмем горизонтальный слайдер и перетащим его на наше окно (именно перетащим, т.е. удерживая во время перетаскивания нажатой клавишу мыши).

Рис 7. Перетаскиваем слайдер в окно.

Положив слайдер в окно и сделав его активным объектом мы перевели инспектор на отображение свойств слайдера (заголовок окна инспектора стал “NSSlider Inspector”). Зададим теперь в окне инспектора диапазон изменения значений для слайдера (от -100 до 100), текущее значение (50). Также зададим количество отметок (5) и перетаскивая голубые точки разместим слайдер как показано на рис. 8.

Рис 8. Настройка слайдера.

Выберем теперь на палитре компонент третью группу и перетащим поле для ввода текста (расположенное в палитре сразу же под компонентой “System Font Text”) на окно прямо под слайдер.

Рис 9. Перетаскиваем поле для ввода текста в окно.

Сделав поле ввода активным, выровняем его так, чтобы его ширина совпадала бы с шириной слайдера (также при помощи перетаскивания голубых точек вокруг объекта). Обратите внимание, что инспектор теперь показывает свойства для поля ввода (объекта класса NSTextField).

Рис 10. Настройка поля ввода.

Теперь настроим свойства поля ввода текста как показано на рисунке 10.

Далее перетащим из палитры кнопку и поместим ее под полем ввода как показано на рис. 11.

Рис 11. Перетаскиваем кнопку в окно.

Выровняем кнопку и поменяем ее текст (либо в окне инспектора, либо просто введем текст после двойного щелчка мышью по самой кнопке) на “Close”. Также выберем для нее так называемый key equivalent – клавишу, нажатие которой будет эквивалентно нажатию данной кнопки. В качестве такой клавиши выберем из выпадающего списка справа Escape (см. рис. 12).

Рис 12. Настройка атрибутов кнопки.

Далее изменим размер окна, как показано на рисунке 13.

Рис 13. Изменение размеров окна.

Обратите внимание по синии линии на рис. 13. При размещении элементов на в окне, изменении их размеров и/или положения (равно как и изменении размеров окна) появляющиеся пунктирные синии линии служат для обозначения “правильного” положение (размера). Правильность понимается в соответствии с принятыми в Mac OS X принципами построения удобного пользовательского интерфейса.

А вот дальше начинается самое интересное – удерживая нажатой клавишу Ctrl кликнем по слайдеру и удерживая нажатой клавишу мыши протянем связь к полю ввода (при перемещении курсора мыши за ним будет идти линии связи от слайдера). При входе курсора мыши в поле ввода поле будет показано выделение поля ввода. Отпустите клавишу мыши (рис 14).

Рис 14. Установления связи от слайдера к полю для ввода текста.

Обратите внимание, что теперь мы видим, что слайдер и поле ввода соединены между собой. Более того, в окне инспектора (слайдера, т.к. заголовок NSSlider Inspector) открыта новая закладка Connections.

Рис 15. Раздел Connections для слайдера, отображающий возможные сообщения в класса NSTextField.

Под этим разделом отображаются связи текущего объекта с другими объектами. При загрузке nib-файла в память происходит его разархивация и установление соответствующих связей между объектами приложения.

Подобные связи бывают двух видов – outlet и Target/Action.

Связь типа outlet – это просто ссылка на другой объект (в общем случае неизвестного класса, хотя можно и явно задать тип класса для объекта, на который указывает outlet).

Связь типа Target/Action определяет объект и сообщение, которые нужно послать ему при наступлении определенного события. Для слайдера таким событием является изменение отображаемого им значения (при перетаскивании пользователем ползунка).

Выберем в разделе Connections закладку Target/Action и в списке возможных сообщений – сообщение takeFloatValueFrom:. После этого щелкнем по кнопке Connect для установления данной связи.

Теперь каждый раз, когда отображаемое слайдером значение будет изменено, то полю ввода будет посылаться сообщение takeFloatValueFrom: с указателем на слайдер в качестве аргумента.

Что же делает это сообщение ? Оно использует переданный параметр для получения от него вещественного значения (путем посылки ему сообщения floatValue) и устанавливает текущее вещественное значение компоненты в данное (при помощи посылки самому себе сообщения setFloatValue:).

Поскольку поле ввода предназначено для отображения (и редактирования) строковых значений, то его метод setFloatValue: преобразует вещественное значение в строку, которая и будет отображаться в поле ввода.

Тем самым просто перетаскивая ползунок слайдера мы будем получать автоматическое изменение значения в поле ввода. Точно так же можно установить и обратную связь, когда изменение значения в поле ввода будет приводить к изменению положения ползунка слайдера.

Для этого протянем связь от поля ввода к слайдеру и также выберем сообщение takeFloatValueFrom: (см. рис. 16).

Рис 16. Установка связи от поля ввода к слайдеру.

Теперь и редактирование текста в поле ввода также будет приводить к изменению положения ползунка слайдера (обратите внимание, что поле редактирования может фактически работать в двух разных режимах, в одном из которых сообщение будет посылаться только при нажатии клавиши Enter).

Установим еще одну связь – чтобы по нажатию кнопки “Close” выполнение программы прерывалось. Для этого протянем связь от кнопки “Close” к объекту File's Owner , расположенному в окне проекта Untitled в секции Instances (см. рис 17).

Рис 17. Установка связи для кнопки “Close”.

Как уже отмечалось Interface Builder предназначен для редактирования ресурсов, помещаемых в каталог с расширением nib. На самом деле каждый nib-файл представляет собой сериализованные объекты и связи между ними.

Каждый такой nib файл должен быть загружен приложением (что автоматически приводит с созданию всех задаваемых в этом nib-е объектов и их связей).

При его загрузке необходимо указать объект, который будет являться владельцем данного nib-а. Он и обозначается как File's Owner (т.е.

это фактически ссылка на внешний для nib-а объект).

Если приложение содержит всего один nib (или это главный nib), то в качестве загружающего его объекта выступает NSApp – объект класса NSApplication, обеспечивающий доступ к основным функциям связанным с управлением данным приложением.

К числу таких функция относиться и окончание работы приложения, соответствующее сообщение называется terminate:.

Поэтому протянув связь от кнопки “Connect” к объекту File's Owner, выберем в списке Target/Action сообщение terminate: и установим эту связь щелчком по кнопке “Connect”.

Сохраним проект при помощи Command-S (см. рис 18) выбрав имя No-Code-Demo.

Рис 18. Сохранение проекта.

Теперь можно попробовать как работает наш интерфейс. Для этого используйте команду меню File/Test Interface или Command-R. После этого все окна Interface Builder-а исчезнут, кроме главного окна, на котором мы разместили наши компоненты.

Можно попробовать подвигать ползунок слайдера (наблюдая как при этом меняется значение в поле ввода) и изменить значение в поле ввода (наблюдая как при этом меняется положение ползунка слайдера).

Рис 19. Окно в действии

Давайте теперь зададим формат, в котором мы хотим получать значения в поле ввода. Для этого в палитре компонент откроем закладку текстовых компонент и выберем форматтер для чисел (NSNumberFormatter)(см. рис. 20)

Рис 20. Выбираем форматтер из палитры компонент.

После этого перетащим форматтер на поле ввода.

Рис 21. Перетаскиваем форматтер на поле ввода.

После этого сделаем поле ввода активным объектов в окне инспектора выберем закладку Formatter. В результате мы получим доступ к свойствам форматтера и сможем задавать в каком виде мы хотим видеть значения в этом поле.

Рис 22. Свойства форматтера.

Настроив свойства форматтера перейдем к еще одному виду настроек – настройке поведения элементов при изменении размера окна. Для этого откроем в окне инспектора закладку Size (см. рис. 23).

Рис 23. Закладка Size

Наиболее интересной частью здесь является нижняя часть, озаглавленная Autoresizing.

Именно в этой части можно задать что должно происходить с компонентой при изменении размера. При изменении размера окна может изменяться как размер самой компоненты, так и ее положение в окне.

Попробуйте щелкнуть мышью по одной из линий в этой области. При этом соответствующая часть превращается из прямой линии в пружину (и наоборот при повторном нажатии). Пружина обозначает что соответствующая величина будет изменяться при изменении размеров окна.

Вы можете разрешить или запретить изменение следующих величин – высоты и ширины самой компоненты (линии внутри маленького квадрата), расстояние от компоненты до левой, правой, верхней и нижней границы окна.

Каждое такое расстояние представлено или прямой линией или пружиной.

Если в одном направлении (например по горизонтали) имеется сразу несколько пружин, то это значит, что сразу несколько размеров/расстояний будут изменяться.

Так на следующем рисунке представлена следующая схема изменения размеров – расстояния в левой и правой границ окна всегда остается неизменным, зато изменяется ширина компоненты.

Точно также неизменным остается расстояние до верхней границы окна и высота компоненты. Такие настройки задают вполне осмысленное поведение для компоненты – ее ширина подстраивается под ширину окна, но при этом вертикальное положение компоненты остается неизменным.

Рис 24. Задание автоматического изменения размера для поля ввода.

А вот для кнопки “Close” гораздо правильнее будет задать другой закон, при котором данная кнопка окажется как-бы приклеенной к правому нижнему углу окна (т.е. не будет изменять своего положения относительного этого угла).

Рис 25. Задание автоматического изменения размера для кнопки.

Таким образом можно для каждой компоненты задать свой способ реагирования на изменения размера окна, сохраняющий осмысленный вид окна при изменении его размера.

Нашим следующим шагом будет настройка меню, изображенного в окне с заголовком “No-Code-Demo – MainMenu”.

Откроем пункт меню озаглавленный New Application и сделаем двойной щелчок мышью по пункту меню About NewApplication. После этого текст этого пункта выделится и мы сможем его редактировать.

Рис 26. Редактирование меню приложения.

Заменим его на About No Code Demo.

Рис 27. Измененный пункт About.

Аналогичным образом заменим последний пункт меню на Quit No Code Demo и уберем пункт Preferences… (для этого выделим этот пункт и нажмем Control-X).

Рис 28. Исправленное главное меню.

Обратите внимание, что сам пункт меню NewApplication тоже следует переименовать в No Code Demo.

Теперь при тестировании интерфейса мы будем получать правильное меню (хотя по-прежнему никакого приложения у нас нес – есть только файл ресурсов).

Рис 29. Меню в действии.

Давайте теперь добавим нашей кнопке звук, который она будет издавать при нажатии. Для этого в окне проекта откроем раздел Sounds. В нем мы найдем большое количество готовых к использованию звуков. Если нужен другой, то его можно просто перетащить в этот раздел.

Рис 30. Раздел звуков.

Теперь выделим звук Funk и перетащим его на кнопку “Close”.

Рис 31. Перетаскиваем звук на кнопку.

Обратите внимание на свойства кнопки в инспекторе – в поле “Sound:” появилось название перетащенного туда звука.

Рис 32. Свойства кнопки после перетаскивания на нее звука.

Если теперь попробовать интерфейс (при помощи Command-R), то при нажатии на кнопку будет издаваться звук.

Таким образом мы фактически построили простейшее приложение ни написав ни одной строчки кода – просто путем комбинирования уже готовых объектов.

Самое поразительное, что вся эта функциональность существовала в NextStep еще в самом начале 90-х годов, т.е. задолго до Visual Basic, Delphi, Windows 95/NT и т.п.

По этой ссылке можно скачать получившийся nib.

Следующая статья будет посвящена написании простейшего калькулятора, в ней будет как разработка интерфейса, так и написание кода на Objecticve-C.

Copyright © Alexey V. Boreskoff 2003-2007  
 

Источник: http://steps3d.narod.ru/tutorials/macosx-tutorial-1.html

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector