Подключаем ps/2 клавиатуру к pic

Записки инженера

Со временем возникает вопрос, как вводить данные в микроконтроллер? Классическое решение, которое приходит большинство нам — использовать кнопки… протравить на плате дорожки и контактные площадки для кнопок, далее их припаять, решить как отслеживать нажатие кнопки — по прерыванию или через опрос состояния кнопок по циклу. Если кнопок много, они будут занимать значительное количество pin-ов микроконтроллера.  Путь тернистый.

Я предлагаю использовать, то что у нас под рукой — простую PS/2 компьютерную клавиатуру. Из плюсов:

  • вещь не дорогая;
  • продается в любом компьютерном магазине
  • нам доступно 101 клавиша
  • займет клавиатура всего 2-pin микроконтроллера для синхросигнала и данных.

 

В качестве микроконтроллера я буду использовать ATmega328P или Arduino UNO.

Немного теории

Если вы вскроете оплетку кабеля для клавиатуры, то вы обнаружите 4-е провода:

  • провод питания (5 В)
  • провод земли
  • провод синхросигнала (CLK)
  • провод данных (DATA)

Каждая клавиша на клавиатуре имеет свой 8-и битный код, называемый скан-кодом и записывается в шестнадцатеричном виде (HEX), смотри ниже.

Когда вы нажимаете на клавишу, по SLK передаются прямоугольные импульсы а по DATA 11-и битный код:

Биты данных считываются компьютером при переходе CLK с высокого уровня на низкий.

Первый бит всегда равен — это стартовый бит, далее идет 8-емь бит скан-кода, после чего бит контроля четности и в конце стоповый бит, который всегда равен 1.

Как подключить PS/2 клавиатуру к микроконтроллеру?

На самом деле порт PS/2 компьютерный клавиатуры это разновидность разъема Mini-DIN, её 6-и пиновый вариант.
В клавиатуре установлен min-din 6 pin штекер (папа), мы все его видели на конце кабеля клавиатуры.

Гнездо min-din 6 pin (мама) находится на материнской плате, для подключения к микроконтроллеру нам придется его выпаивать из старой клавиатуры, что не удобно.

Я советую приобрести нормальное гнездо min-din 6 pin для кабеля, например на ebay.ru он стоит ~ 1$. Выглядит он следующим образом:

(слева в собранном виде, справа в разобранном)

В качестве примера я буду подключать клавиатуру к Arduino UNO (контроллер ATmega328P), от нас требуется подключить проводки по следующей распиновки.

Помощь паяльника не понадобится, провода обжимаются пассатижами в металлические зажимы, в результате у меня получился следующий переходник.

В вашем случае концы проводков вы можете припаять к плате микроконтроллера, я буду использовать pin-ы Arduino UNO.

  • GND подключаем к GND Arduino UNO
  • Vcc подключим к 5V Arduino UNO
  • DATA подключим 2-pin Arduino UNO
  • CLK подключим к 3-pin Arduino UNO

Далее останется только подключить клавиатуру к гнезду.

Исходный код прошивки

В интернете для работы с PS/2 клавиатурой в больше половины случаев используют библиотеку ps2keyboard, где через цикл проверяют состояние «переменной — буфера» обмена с клавиатурой.

Я не сторонник проверять что-то через цикл, прошивка будет занята только работой с клавиатурой.

А если нам нужно производить расчеты или работать с каким-нибудь медленным оборудованием? Тут будет что-то страдать или наши расчеты или скорость реакции на клавиатуру.

Я предлагаю использовать прерывание…

PIN контроллера принимающий CLK (синхроимпульсы) от клавиатуры нужно настроить как внешнее прерывание при переходе из высокого состояние в низкий и в обработчике считывать бит данных с DATA. Алгоритм обработчика прерывания должен побитно накапливать посылаемый скан-код с клавиатуры.

Код для Arduino, подключаем DATA к 2-ому пину, CLK подключим к 3-ему пину.

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839 const int DataPin = 2; // канал DATA клавиатурыconst int IRQpin =  3; // канал CLK клавиатурыint count=1;          // счетчик текущего бита 11-битного кода от клавиатурыint m=0;              // счетчик текущего бита скан-кодаuint8_t scan_code=0;  // скан-код нажатой клавишиvoid ps2interrupt(void) {        /* обработчик прерывания от CLK клавиатуры */  /* считываем скан-код с клавиатуры по битно в переменную scan_code */  if ((count>1) and (count

Источник: http://s-engineer.ru/mikrokontroller-podklyuchaem-ps2-klaviaturu/

Описание интерфейса PS2

ПодробностиКатегория: РазноеСоздано 20 Апрель 2010Автор: Николай КовачПросмотров: 60716

Несмотря на то, что USB клавиатур и мышей становится все больше и больше, компьютеры со «старым» PS2 интерфейсом все еще выпускаются. Посмотрите на системный блок Вашего компьютера сзади. Вы видите два небольших шестиконтактных разъемчика, один над другим, зеленый и фиолетовый? Это они. Они служат для подключения мыши и клавиатуры стандарта PS2.

Для начала, немного технической информации.

Как работает интерфейс PS2?
Порывшись в интернете находим наиболее достоверную информацию о PS2 здесь: http://www.computer-engineering.org/, автор Adam Chapweske, за что мы ему крайне признательны. Статья эта большая и на английском языке, поэтому попробуем перевести на русский самое необходимое.Первое – это описание контактов разъема PS2.

В разъеме MINIDIN 6 контактов, но используются только 4 из них.

Слева нарисован разъем, который вставляется. Он устанавлявается на шнур мыши или клавиатуры. Справа нарисован разъем устанавливаемый на материнскую плату компьютера. Нумерация контактов у них, естественно зеркальная, потому, что при вставлянии одного разъема в другой сигналы одного имени должны совпадать.

Сигналы интерфейса:

  1. Data (передаваемые данные)
  2. Not Implemented (не используетя)
  3. Ground (Земля)
  4. VCC (+5V) (Питание)
  5. Clock (сигнал синхронизации передаваемых данных)
  6. Not Implemented (не используется).

Второе – это электрический интерфейс.
Клавиатура (или мышь) подключена к контроллеру на материнской плате по схеме «открытый коллектор». Что это такое? Схему можно нарисовать примерно так:

Схема «открытый коллектор» используется когда одним сигналом могут управлять несколько устройств. В нашем случае это контроллер на материнской плате и контроллер внутри клавиатуры. Они могут передавать данные навстречу друг другу.

Например Клавиатура посылает коды нажатых клавиш, а компьютер посылает в клавиатуру команду зажечь светодиоды CAPS/NUM/SCROLL LOCK.
В исходном состоянии, когда данные не передаются, оба сигнала Data и Clock находятся в логической единице (на них напряжение +5В).

Такое состояние будет если оба контроллера снимут управляющее напряжение с транзисторов (ClockOut и DataOut) и они закрыты. Так как транзисторы закрыты, то сигналы «подтянуты вверх» к напряжению питания резисторами. Читать текущее состояние сигналов оба контроллера могут прямо с контактов DataIn и ClockIn.

Управлять линией очень легко. Контроллер подает управляющее напряжение на базу транзистора (сигналы DataOut и ClockOut), он открывается, через него течет ток и соответствующий сигнал Data или Clock получается «притянут к земле», на нем получается логический ноль.

Что делать если оба контроллера захотят одновременно передать навстречу друг другу? Ну во-первых, ничего страшного на физическом уровне не случится, ведь «притянутый к земле» сигнал «притянуть» еще раз не получится. Во-вторых, конечно это проблема для уровня передачи данных.

Оба контроллера, как два вежливых собеседника, должны уметь слушать друг друга и дослушать до конца. Это обеспечивается специальным протоколом. Например контроллер, перед передачей своих данных не должен начинать передачу данных если состояние сигналов недавно менялось.

Третье – это протокол.
При передаче от устройства (PS2 клавиатуры или PS2 мыши) к компьютеру используется следующий протокол. Устройство не начинает передачу, если Clock не находился в «1» по крайней мере 50 микросекунд. Устройство передает последовательно:

  1. старт бит – всегда ноль;
  2. 8 бит данных;
  3. бит четности;
  4. стоп бит – всегда единица.
Читайте также:  Что такое геркон?

Устройство устанавливает/меняет сигнал Data когда Clock находится в логической единице. Контроллер на материнской плате читает данные, когда Clock находится в логическом нуле. Примерно так:

Частота сигнала Clock примерно 10-16.7кГц. Время от фронта сигнала Clock до момента изменения сигнала Data не менее 5 микросекунд. Так написано в той статье, на которую я сделал ссылку в начале. Четно говоря я очень сомневаюсь, что производители придерживаются этих значений.

Контроллер материнской платы может сигнализировать устройству о невозможности приема опустив сигнал Clock в логический ноль. На практике этого по моему тоже никто не делает.

При передаче в обратную сторону команд от контроллера на материнской плате компьютера к клавиатуре или мыши протокол отличается от описанного выше.

Последовательность передаваемых бит здесь хитрее:

  1. хост контроллер опускает сигнал Clock в ноль на время примерно 100 микросекунд;
  2. хост контроллер опускает сигнал Data в ноль формируя старт бит;
  3. хост контроллер отпускает сигнал Clock в логическую единицу, клавиатура фиксирует старт бит;
  4. далее клавиатура генерирует сигнал Clock, а хост контроллер подает передаваемые биты;
  5. после того, как хост контроллер передал все свои биты, включая бит четности и стоп бит, клавиатура посылает последний бит «ноль», который является подтверждением приема.

Поскольку одним сигналом управляют два устройства, то довольно трудно понять, кто в данный момент времени управляет сигналом. Именно по этому диаграмма нарисована двумя цветами. Красный цвет – сигнал управляется хост контроллером, а синий – сигнал управляется клавиатурой.

Четвертое – это коды и команды, которые посылают мыши, клавиатуры и контроллер компьютера. Это довольно сложная тема… Пожалуй опишу все это в следующей статье.

Ну и конечно, мы собираемся сделать из платы Марсоход какой-то прототип клавиатуры. Уже скоро!

Источник: https://marsohod.org/11-blog/56-ps2

Подключение клавиатуры и мыши

Широкую популярность интерфейс PS/2 (Personal System/2) приобрел благодаря использованию для взаимодействия с манипулятором типа мышь в компьютерах Apple Macintosh и позднее, в конце 1980-х годов, в ОС Windows для IBM PC.

Однако сегодня PS/2 практически полностью заменен интерфейсом USB. Тем не менее, протокол PS/2 представляет собой интересную платформу для различных экспериментов.

Например, можно с помощью клавиатуры, подключенной через этот интерфейс, осуществлять ввод фраз для бегущей строки из светодиодных матриц, подключенных к Arduino.

Схема выводов разъема PS/2 (в просторечии распиновка) представлена на рисунеку

Разъем PS/2

Обмен данными по протоколу PS/2

Обмен данными через PS/2 осуществляется асинхронно по последовательному протоколу. Для обмена информацией используются 2 линии:

 1 — DATA (по этой линии передаются сами данные);

 5 — CLOCK (по этой линии передаются тактовые сигналы).

При передаче от устройства (клавиатуры или мыши), подключенного через интерфейс PS/2 к компьютеру (или, в нашем случае, к контроллеру), используется протокол, суть которого иллюстрирует схема, показанная на рис. 9.2. Устройство не начинает передачу, если линия Clock не находилась в “1” по крайней мере 50 микросекунд.

Устройство передает последовательно:

 стартовый бит — всегда ноль;

 8 битов данных;

 бит четности;

 стоп-бит — всегда единица.

Таким образом, данные передаются по одному байту за раз, при этом байт данных передается побитно. Первым, как можно видеть, идет стартовый бит (Start bit) — он всегда передается низким уровнем (логический “0”). Далее передается сам байт данных, начиная от младшего бита к старшему.

То есть, если нужно передать байт 0xF0, который в двоичной системе записывается так: 11110000, то передаваться его биты будут в следующем порядке: “0”,”0″,”0″,”0″,”1″,”1″,”1″,”1″. После данных идет бит четности (Parity bit): если число четное — будет передана “1”, а если нечет- ное — “0”.

Бит четности — это контрольный бит, принимающий значения “0” или “1” и служащий для проверки общей четности двоичного числа (четности количества единичных битов в числе). Стоп-бит (Stop bit) — всегда логическая “1”.

Устройство устанавливает/меняет сигнал Data, когда линия Clock находится в логической единице. Контроллер читает данные, когда линия Clock находится в логиче- ском нуле.

Частота сигнала Clock примерно 10–16,7 кГц. Время от фронта сигнала Clock до момента изменения сигнала Data — не менее 5 микросекунд.

Передача данных от PS/2-клавиатуры (мыши) к контроллеру

При передаче команд в обратную сторону — от контроллера к клавиатуре или мыши — протокол отличается от ранее описанного. Последовательность передаваемых битов здесь будет такая

Хост-контроллер опускает сигнал Clock в ноль на время примерно 100 микросекунд.

Хост-контроллер опускает сигнал Data в ноль, формируя стартовый бит.

Хост-контроллер отпускает сигнал Clock в логическую единицу, клавиатура фиксирует стартовый бит.

Далее клавиатура генерирует сигнал Clock, а хост-контроллер подает передаваемые биты.

После того, как хост-контроллер передаст все свои биты, включая бит четности и стоп-бит, клавиатура посылает последний бит “0”, который является подтверждением приема.

Отправка данных по протоколу PS/2 от контроллера к клавиатуре (мыши)

Библиотека ps2dev

На официальном сайте Arduino имеется библиотека для работы с устройствами PS/2. Скачать библиотеку можно по адресу http://www.arduino.cc/playground/ В архиве находится папка ps2dev, которую нужно поместить в библиотечный каталог Arduino IDE (hardwarelibraries).

Библиотека PS/2 представляет собой класс C++:

class PS2dev

{

public:

PS2dev(int clk, int data); int write(unsigned char data);

int read(unsigned char * data);

private:

int _ps2clk; int _ps2data;

void golo(int pin); void gohi(int pin);

};

Конструктор класса принимает два параметра типа int — номера портов устройства Arduino, к которым подключены линии Clock и Data, например:

PS2dev mouse(6, 5);

Здесь к Pin5 подключена линия Data, а к pin6 — линия Clock.

Функция golo переводит порт в режим вывода и устанавливает на нем логический “0”, функция же gohi переводит порт в режим ввода и подключает на нем подтягивающий резистор. Обе функции имеют тип private и используются только внутри класса. Нам же доступны всего две функции:

 write — записывает байт в линию PS/2;

 read — считывает байт из линии PS/2.

Подключение клавиатуры

На каждую принятую от контроллера команду (или — проще сказать — на каждый принятый байт) клавиатура должна обязательно ответить одним из следующих байтов:

 0xFA — подтверждение об успешном приеме;

 0xFE — команда принята с ошибкой — вероятно, это ошибка циклической контрольной суммы (CRC).

При получении от контроллера команды 0xFF (начальная установка) клавиатура отвечает 0xFA, а затем сбрасывается и посылает в ответ байт 0xAA.

В клавиатуру контроллер может послать следующие команды:

 0xED — зажечь или потушить светодиоды CAPS/NUM/SCROLL. Если клавиатура принимает эту команду, то она не пошлет более никаких ответов до тех пор, пока компьютер не пришлет следующий байт — параметр, который определяет битовую маску: один бит — это один из светодиодов. Битовая маска для светодиодов клавиатуры определена так:

• #define KEYBOARD_CAPS_LOCK_ON 4

Читайте также:  Светодиодный светильник с регулировкой яркости

• #define KEYBOARD_NUM_LOCK_ON 2

• #define KEYBOARD_SCROLL_LOCK_ON 1

 0xF3 —– это тоже двухбайтовая команда. После этой команды следует параметр, определяющий частоту повтора кодов при нажатой клавише и интервал времени между нажатием и началом повторов.

После подачи напряжения питания клавиатура посылает код 0xAA и немедленно готова к работе. Она сразу, без дополнительного программирования, готова посылать коды нажатых клавиш. По умолчанию клавиатура посылает на нажатие клавиши один байт-код, а на отпускание клавиши два байта. Первый байт в кодах отпуска ния клавиши — это префикс отпускания 0xF0.

Например, если нажать и отпустить клавишу , то клавиатура пошлет последовательность кодов 0x16, 0xF0, 0x16. Существует еще так называемый дополнительный код — это префикс 0хE0. Он посылается вместе с кодами дополнительных клавиш.

Например, при нажатии клавиши (нецифрового блока) отправляется последовательность 0хE0, 0x70, 0хE0, а при ее отпускании 0xF0, 0x70.

До сих пор все более или менее понятно, но, как оказалось позже (при написании редактора текста — см. разд. 9.4), это еще не все…

Получив от контроллера команду зажечь светодиод — например, Num_Lock, клавиатура зажигает соответствующий светодиод, но теперь при нажатии клавиш основной панели клавиатуры, которые продублированы на цифровой панели (, , и пр.), отправ- ляется иная последовательность байтов, например:

 клавиша основной панели при потушенном Num_Lock:

E0 6C E0

 клавиша основной панели при включенном Num_Lock:

E0 12 E0 6C E0

Это все необходимо учитывать при приеме кодов с клавиатуры. В следующем разделе мы создадим редактор текста. Текст, получаемый с клавиатуры, будет выводиться на дисплей WINSTAR WH1604. При этом вводимый текст мы сможем редактировать.

 

Сначала определим список служебных клавиш, необходимых при редактировании текста или выполнении действий с набранным текстом (сохранить в файл, отправить SMS и пр.), и зададим их значения в константах. Список используемых констант приведен в примере. Этот список в последующем мы будем расширять.

#define CAPS 0x58 // включить/выключить режим Caps_Lock

#define NUM 0x77 // включить/выключить режим Num_Lock

#define SCROLL 0x7E // включить/выключить режим Scroll

#define ESC 0x76 // выход из редактора

#define F10 0x9 // сохранить в файл на SD-карте памяти

// будем еще добавлять служебные клавиши

#define ALT 0x11 // выбор языка eng/rus

#define CTRL 0x14 // нажатие Ctrl

#define L_SHIFT 0x12 // нажатие клавиши shift

#define R_SHIFT 0x59 // нажатие клавиши shift

#define LEFT 0x6B // курсор влево

#define RIGHT 0x74 // курсор вправо

#define UP 0x75 // курсор вверх на 1 строку

#define DOWN 0x72 // курсор вниз на 1 строку

#define PGUP 0x7D //

#define PGDOWN 0x7A //

#define END 0x69 // курсор в конец строки

#define HOME 0x6C // курсор в начало строки

#define NUM5 0x73 // пустая клавиша цифровой панели

#define BACKSPACE 0x66 // удалить предыдущий символ

#define DELETE 0x71 // удалить символ из текущей позиции

#define INSERT 0x70 // включить/выключить режим Insert

При нажатии обычных клавиш их визуальное представление будет выводиться в текущую позицию дисплея с заменой текущего символа (режим Insert) или со сдвигом курсора вправо. Линию Clock клавиатуры подсоединим к pin3 и запустим обработчик прерывания 1 для отслеживания момента передачи данных с клавиатуры. Схема подключения клавиатуры и дисплея представлена на рисунке

Схема подключения

В функции начальной установки необходимо инициализировать клавиатуру и дисплей и запустить обработчик прерывания по событию начала отправки кода с клавиатуры. Содержимое функции setup() представлено в примере.

void setup()

{

Serial.begin(9600); Serial.println(“start-ok”);

// инициализация клавиатуры kbd_init(); Serial.println(“keyboard-ok”);

// инициализация дисплея lcd.begin(16, 4);

// Начальное сообщение lcd.clear(); lcd.print(“Редактор текста”); lcd.cursor();

delay(5000); lcd.clear();

// ожидание передачи от клавиатуры по прерыванию 1 attachInterrupt(1, get_char, FALLING);

}

Коды, поступающие с клавиатуры PS/2, не соответствуют кодам ASCII. Если отсечь все служебные коды, из клавиатуры выдаются коды в интервале 0 — 0x7f. Для перевода поступающих кодов в коды ASCII создадим массив размером 1024 байта. Массив памяти условно разделен на 8 блоков.

Карта распределения памяти в массиве для разных режимов приведена в таблице. Код нажатия неслужебной клавиши клавиатуры будет являться адресом нахождения соответствующего кода ASCII для нажатой клавиши. Отпускание клавиши отсечем программно.

Переключение между языками станем осуществлять по нажатии клавиши . В скетче предусмотрим возможность перехода и по нажатии клавиши — этот вариант более удобен, т. к. при этом будет осуществляться индикация на светодиоде Scroll клавиатуры выбранного языка.

Выбор нужного символа для режима Num_Lock будем подготавливать программно.

Карта распределения памяти для перевода кодов клавиатуры в коды ASCII

Фрагмент содержимого массива приведен в примере.

unsigned char table1[1024]={

// 0 – 0x7f

' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ','`',' ',

' ',' ',' ',' ',' ','q','1',' ',' ',' ','z','s','a','w','2',' ',

' ','c','x','d','e','4','3',' ',' ',' ','v','f','t','r','5',' ',

' ','n','b','h','g','y','6',' ',' ',' ','m','j','u','7','8',' ',

' ',',','k','i','o','0','9',' ',' ','.','/','l',';','p','-',' ',

' ',' ',''',' ','[','=',' ',' ',' ',' ',' ',' ',']','\',' ',' ',

' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ','1',' ','4','7',' ',' ',' ',

'0',' ','2','5','6','8',' ',' ',' ','+','3','-','*','9',' ',' ',

// 0x80 – 0xff

' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ','`',' ',

' ',' ',' ',' ',' ','Q','1',' ',' ',' ','Z','S','A','W','2',' ',

' ','C','X','D','E','4','3',' ',' ',' ','V','F','T','R','5',' ',

' ','N','B','H','G','Y','6',' ',' ',' ','M','J','U','7','8',' ',

' ','

Источник: http://www.progdron.com/ru/proekty-s-arduino/spisok-materialov/354-podklyuchenie-klaviatury-i-myshi

Как переделать клавиатуру из DIN в PS/2

На такой работе, как у меня, неизбежно скапливается запас всяческого компьютерного старья. Причем часто это просто морально устаревшая техника и девайсы, которые работают замечательно, но никому уже не нужны. Например, есть целый штабель клавиатур, рабочих и не очень. И если лишних рабочих клавиатур PS/2 нет, то рабочих клавиатур с DIN-разъемом пока достаточно.

В то же время на такой работе, как у меня, компьютерщик должен иметь 2-3 запасных комплекта мышей и клавиатур для одновременного ремонта компов. И вот сегодня в очередной раз мне не хватило клавиатуры PS/2. Пришлось переделать такую клавиатуру из старой клавиатуры с DIN разъемом. Вот как это делается.

С точки зрения электрических сигналов DIN -клавиатура не отличается от PS/2 клавиатуры.

Можно просто отрезать разъем PS/2 от старой нерабочей мышки или нерабочей PS/2 клавиатуры и прикрутить этот разъем на клавиатуру вместо DIN. Для этого нужно узнать маркировку проводов клавиатуры. Берём клавиатуру с DIN-разъёмом и отрезаем этот разъем.

Прозваниваем тестером разъем DIN и находим какому штырьку соответствует провод какого цвета. В моём случае DIN имел такую цветовую маркировку, фото кликабельны:Внимание! На разных моделях  цвет проводов может отличаться, но положение сигналов на разъеме DIN одинаково.

Читайте также:  Индикатор перегрузки стабилизатора

Записываем цветовую маркировку разъема DIN

СИГНАЛ ЦВЕТ
CLC Белый
GND Серебристый
DAT Зелёный
VCC Красный

Достаём старую нерабочую шариковую мышь с разъемом PS/2 и отрезаем от нее разъем PS/2. Прозваниваем тестером разъем PS/2 и находим какому штырьку соответствует провод какого цвета. В моём случае PS/2 имел такую цветовую маркировку:

Внимание! На разных моделях цвет проводов может отличаться, но положение сигналов на разъеме PS/2 одинаково.

Записываем цветовую маркировку разъема PS/2

СИГНАЛ ЦВЕТ
CLC Белый
GND Зелёный
DAT Оранжевый
VCC Синий

Теперь находим какой цвет проводов клавиатуры DIN соответствует какому цвету проводов разъема PS/2.

СИГНАЛ ЦВЕТ  проводов<\p>разъема PS/2 ЦВЕТ<\p>проводов клавиатуры разъема DIN
CLC Белый Белый
GND Зелёный Серебристый
DAT Оранжевый Зелёный
VCC Синий Красный

По этой полученной таблице скручиваем провода клавиатуры и разъёма PS/2.

Изолируем скрученные проводки друг от друга изолентой и проверяем работу клавиатуры.

Если перепутали цвета, сгорит клавиатура или порт компьютера. Или просто не будет работать клавиатура.

А если всё делали внимательно, клавиатура будет работать.

Источник: http://www.comp-man.info/2011/07/din-ps2.html

Как подключить клавиатуру к компьютеру: пошаговая инструкция :

Компьютер – сложная машина. К ней можно подключить множество дополнительных устройств. Например, мышку или клавиатуру. Это крайне важные составляющие, которые позволяют с комфортом работать с операционной системой.

Далее будет рассказано о том, как подключить клавиатуру к компьютеру. На самом деле разобраться в этом не так трудно, как кажется.

Но пользователи должны знать о некоторых особенностях процесса, так как не всегда удается без проблем подключить клавиатуру к стационарному компьютеру или ноутбуку. Так на что обратить внимание?

Разные модели

Первый и самый главный момент – это определение типа клавиатуры, которая будет подключаться. На сегодняшний день существует несколько моделей данных устройств. От типа выбранной составляющей будет зависеть то, как подключить клавиатуру к компьютеру.

Можно встретить следующие разъемы подключения у клавиатур:

Так как действовать в том или ином случае? О каких особенностях подключения должен знать каждый пользователь?

Не всегда возможно

Например, иногда получается так, что ту или иную модель клавиатуры нельзя присоединить к компьютеру. Обычно в таком случае подразумевается разъем PS/2. Почему?

Дело все в том, что соответствующее гнездо для подключения имеется только на стационарных компьютерах. У нетбуков, ноутбуков и ультрабуков отсутствуют подобные разъемы. Поэтому подключить соответствующую клавиатуру не получится. Хотя есть некоторые приемы, способные помочь разрешить ситуацию.

Тем не менее, пользователь должен учитывать, что не всегда и не все модели клавиатур подключаются к компьютерам. Иногда причиной отказа соответствующей составляющей от работы становится несоответствие системным требованиям. На них придется обращать внимание до покупки устройства ввода-вывода.

Подключение старых клавиатур

Как подключить клавиатуру к компьютеру? PS/2, например? Подобные клавиатуры считаются старыми. И поэтому некоторые современные пользователи не знают, как действовать.

Чтобы подключить к компьютеру клавиатуру с разъемом PS/2, нужно:

  1. Найти на задней панели компьютера разъем PS/2. Он представляет круглое отверстие с 6-ю ножками и замочком.
  2. Вставить провод клавиатуры в соответствующий разъем.
  3. Включить компьютер или подождать, пока устройство будет обнаружено операционной системой.

Важно учесть, что разъемы для подключения мышки и клавиатуры моделей PS/2 выглядят одинаково. Единственное их отличие друг от друга – разный цвет гнезд. Поэтому важно правильно подключить устройства ввода. Чаще всего около соответствующего гнезда имеется миниатюра клавиатуры. Осуществлять подключение можно как при включенном, так и при выключенном системном блоке.

Через переходник

Как подключить клавиатуру к компьютеру? PS/2 к USB-разъему тоже можно присоединить, но для этого придется постараться. Многие пользователи не видят в этом никакого смысла. Дело в том, что для успешного воплощения задумки в жизнь, необходимо приобрети специальный переходник. На одном его конце будет гнездо PS/2, на другом – USB. Только так можно проделать задуманное.

Как подключить клавиатуру к компьютеру? Если хочется осуществить подключение модели PS/2 через USB, требуется:

  1. Купить специальный переходник PS/2-USB.
  2. Надеть переходник на разъем PS/2.
  3. Найти на компьютере USB-гнездо и воткнуть клавиатуру с переходником в него.
  4. Включить или перезагрузить операционную систему.

Ничего трудного или особенного нет. После подключения клавиатуры придется немного подождать. Устройство может начать работу не сразу, а спустя несколько минут. Это нормальное явление. В данный период происходит поиск и установка драйверов клавиатуры. Как только соответствующий софт установится, можно пользоваться устройством ввода.

Через USB

Наиболее популярный и распространенный тип клавиатур – это USB. Именно с подобными устройствами пользователи работают чаще всего. Как подключить клавиатуру к компьютеру? Сделать это не так уж и трудно.

Чтобы воспользоваться подключением через USB, пользователь должен:

  1. Найти на компьютере или ноутбуке USB-разъем. Это прямоугольное гнездо на панели. Их у каждого компьютера несколько.
  2. Воткнуть в любой из USB-разъемов шнур подключения устройства.
  3. Включить или перезагрузить компьютер.

Дальше придется подождать установки драйверов. Если автоматическая установка не произошла, необходимо установить соответствующий софт самостоятельно. Он или скачивается с официального сайта производителя клавиатуры, или прилагается комплектом к подключаемому устройству. Установка драйвера занимает всего несколько минут и напоминает инициализацию обычного приложения для ПК.

Без проводов

А как подключить беспроводную клавиатуру к компьютеру? Данный вопрос интересует многих пользователей. Ведь беспроводные компьютерные составляющие появляются в магазинах все чаще и чаще. Ничего трудного в этом нет. Достаточно просто следовать небольшой инструкции.

Итак, как подключить беспроводную клавиатуру к компьютеру? Для этого пользователь должен:

  1. Вставить аккумулятор в клавиатуру и перевести состояние устройства в режим “Вкл.”.
  2. В USB-разъем воткнуть специальный USB-приемник.
  3. Установить драйверы для подключаемого оборудования. Можно осуществить данную затею позже. Диск с софтом прилагается в комплекте с клавиатурой.
  4. Осуществить синхронизацию устройства с компьютером. Для этого нужно зайти в программу, установленной вместе с драйверами, а затем выбрать в появившемся списке соответствующее оборудование.

Это все. На самом деле подключение не такое уж и трудное. В некоторых случаях достаточно просто вставить аккумулятор или батарейки в клавиатуру, затем включить в USB приемник и перезагрузить компьютер. Но есть еще один вариант развития событий.

Без приемника

Это подключение без приемника. Довольно распространенный способ действий. Как подключить беспроводную клавиатуру к компьютеру без USB-приемника?

Для этого пользователю необходимо:

  1. Вставить аккумулятор в устройство ввода. Иногда для включения нужны батарейки.
  2. Перевести устройство в режим “Вкл.”.
  3. Включить на компьютере Bluetooth.
  4. Найти клавиатуру и синхронизировать ее с машиной.
  5. Подождать установки драйверов. Иногда нужно самостоятельно поставить на компьютер соответствующие программы.

Теперь понятно, как подключить клавиатуру к компьютеру в том или ином случае. Как видите, справиться с поставленной задачей сможет даже начинающий пользователь.

Источник: https://www.syl.ru/article/281832/new_kak-podklyuchit-klaviaturu-k-kompyuteru-poshagovaya-instruktsiya

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector